前作は最終エンドまでたどり着いて好きな作品だったのですが、残念ながら本作は個人的には憎しみさえ覚えている状態です。世間ではかなり売れてて評判もいいようなので、自分の意見はかなり特殊だとは思うんですが、プレイして一年近くたっても変わっていない自分のこの感情は嘘じゃない(自分にとっては)と思ったので、敢えてブログに書き残しておきます。かなりイヤな事が書いてあるので、この作品のファンは読まないほうがいいと思います。
この作品が嫌いになったのは、冒頭のセーブできない仕様がほぼ全てなのだと思います。坊主憎けりゃ袈裟まで憎い、みたいな状況になってしまったのでしょう。理屈ではそうは分かってますが、一年近くたっても怒りが収まらないので、こりゃ一生ムリかなと。
このゲーム、最初にセーブできるまで1時間くらい進めないといけないんですが、とあるボスで数回死んで何度も最初からやり直しになってしまいました。最初はチュートリアルなんだから、死ぬこと想定で作ってればいいのに、死んだら毎回人を小馬鹿にしたような高速スクロールでエンディングになって、またスキップできないデモからやり直しなんですよね。
ボス戦も迫力重視したからなのか、画面いっぱいに迫ってくるんですけれど、3D系の戦闘で自分のイヤな部分が色々入ってる感じです。視点が分かりづらかったり、移動できる範囲がよく分かりません。最初は左右に避けようとしたんですが、フィールド的には移動できる余地が有るはずなのに、敵が画面を圧迫して見えてる範囲しか移動できないのです。
しかも一撃でも食らうと、薬類が全部未使用で余ってても、操作が一切できなくなって、事実上の即死。後から装備品の存在で知りましたが、普通のゲームでは当然のように用意されている食らった後の無敵時間が、デフォルトでは0秒のようです。だから一度食らって位置が悪かったら即死するのか、と。移動できなくてもせめてメニューが押せればいいんですが、薬を使うこともままなりません。
プラチナゲームズがアクション部分を担当と聞いて、かなり期待していたのに裏切られた気分です。見た目は派手なのに、なんというか、荒が多くて遊んでて大して面白くないです。操作性もさることながら、遠距離攻撃が強すぎて、近距離攻撃する意味があんまりなくてメリハリもないし。
こういう微妙な仕様であっても、せめてセーブできて即座にやり直しできたら怒らなかったんですが、前述したとおり最初からやり直しなので、近年まれに見るくらい激怒しました。世の中には納得できる難易度と、嫌な気分にしかならない難易度があると思いますが、完全に後者です。
自分が死んだ理由にも納得できないし、そのあとの大きすぎるペナルティも納得できない。普通は難易度高いというのはトライアンドエラーで上達の喜びを得ることと結びついているので、難易度が高ければ悪いというわけではないんですが、単に不親切で理不尽なのが頭に来ましたね……
結局何度目のやり直し後にイージーにして、自動操作でどう乗り切るのか見物しようとしたんですが、問題の敵が迫ってくるシーンになる前に耐久度が低くなってたからなのか、倒してしまいました。だから未だにあのボスどうやって避ければいいかわかりません。
ひょっとしてシナリオ上の理由やハマりになるからあの場所にセーブポイントを敢えて設けなかったのかも……と擁護しようかとも思ったんですが、Eエンドまでクリアしてもそんな理由は見当たりませんでした。
セーブする方法は自分で探してください、とメニューに出てくるのも意地悪な気がしました。序盤でセーブできないのに焦ってかなり探したんですが、正解は序盤は一切セーブができないという酷い現実でした。最初は自分が何か見逃してて失敗したのかと納得しようかと思ったけど、チュートリアルなのに初見のプレイヤーが見逃すような時点でチュートリアルとして失敗だと思うし、実際は自分は特に見逃しとかしてなかったので、色々と仕様が間違ってると思う。これでOKと思う神経が凄い。
まさか体験版にそのまま使えるように、セーブポイント設けなかったんじゃないよね……と思ってたら、どうも作者のヨコオタロウ氏が以前の作品で「オートセーブくらいつけて欲しい」と揶揄されたら、意固地になってつけなかったという説を見かけてしまい、子供みたいなユーザの言い方に、子供みたいな反応するなよ……とゲンナリ。序盤で一切セーブできないのは、ユーザーへの意地悪としか思えません。
あの人を小馬鹿にしたような高速スクロールスタッフロールにも、悪い意味で合点がいってしまいました。プラチナゲームズの作りが悪いのではなく、指示された仕様を忠実に作った結果、ああなったのかな、とも思えてきました。まさか9Sを超えるほどの憎しみが自分に湧き上がってこようとは……
あとイヤだったのは、初日から大容量のパッチきててイヤな予感はしてたんですが、かなりバグが多かった点ですね。オープンワールドだったらバグ多くても許されるような風潮があるかと思いますが、そこまで広いわけでもないし、そんなバグりまくるほど複雑なフラグ類があるのか、と疑問に思えて仕方ないです。進行不能になるバグに10回くらい遭遇したので、本当にデバッグしたのか疑うレベルです。オープンワールドでもゼノブレイドクロスみたいにバグが殆ど見当たらない作品もあるので、もう少し見習ってほしいです。
他のマイナス要素は、Bルートの周回がだるくて、中古に売られてしまわない時間稼ぎみたいに思えた点です。別視点で物語を見せる手法自体はまぁいいんですが、それって別視点で見せるべき驚くべき真相とか発見があってこそのものだと思うんですよ。前作の場合、同じ場面を別視点で見せることで衝撃があったので、作業感がまったくなかったのですが、本作の場合はそういうわけでもなく、これなら別にBルートの内容をAルート内で含有させてもいいのでは、と思うくらい蛇足に感じました。
それだけでなく、マップについてNPCに言い訳じみたこと言ってたり、かなり扱いづらくてストレス溜まった点といい、なんかあらゆるところに色々とイヤな部分がありましたが、ストーリーや世界観はいいと思うんですよ。悲劇的な内容も嫌いじゃないし。
それだけに欠点の方が自分の中で上回ってしまい、前作が好きだったのに本作をここまで憎むことになってしまうとは。全く別の方の作品ですが『SIREN』はかなりの高難易度でクリア前はかなり怒りながら遊んでたんですが、クリアしてストーリー的な深みを理解したら手放せないくらい気に入った作品になったりしたこともあったので、本作は最後までそうならなくて残念です。
最後といえば、Eルートのセーブデータがらみの展開、あれで萎えたのもトドメを刺してきましたね。前作ではストーリー展開にうまく盛り込んできて、プレイヤーにメタフィクション的な衝撃を与えてきたので、某2や某3とは違いメタネタで感心させてきて凄いと思ってたんですけれど、本作のアレは何なのでしょうか。
ニーアシリーズなので、何か最後にすごい仕掛けをしないといけないという、心境的な縛りでもあったのでしょうか。だとしたら、あまりにも無意味だったと思います。前作の頃と違い、PS4ではネット対戦でPSプラスというサービスが必須なこともあり、かなり一般的になっていたので、自動的にサーバにセーブデータがアップロードされるので、セーブデータ消すと言われてもダウンロードすればいいしなー、と葛藤する人は少数派だったと思います。
セーブデータ削除の流れがまだ自然であればよかったんですが、無理矢理すぎて違和感しかありませんでした。無理やりシューティングゲームになって、しかもメチャクチャな難易度になってて、ゲーム内であざとく用意された救済措置を使わないと実質的に先に進めない作りになってて、それでみんな協力して頑張ろうみたいな展開、悪い意味で予想外すぎました。
前代未聞というのは誰かが思いついても、やるべきではないから世間には出てこなかったようなものもあると思うんですけれど、この悪ノリを止めれる人がスタッフ内に居なかったのかと思うと、制作スタッフ内の精神状態とかがすごく心配になりました。この手のメタネタやる場合、かなり覚悟が必要だと思うんですけどね……
とまぁ個人的にはかなりガッカリしたんですが、世間的には売れてるようなので自分の感性が狂ってる気がしている今日このごろではありますが、そんな疑問への答えをシンプルに表現したツイートを見かけました。
このゲーム、最初にセーブできるまで1時間くらい進めないといけないんですが、とあるボスで数回死んで何度も最初からやり直しになってしまいました。最初はチュートリアルなんだから、死ぬこと想定で作ってればいいのに、死んだら毎回人を小馬鹿にしたような高速スクロールでエンディングになって、またスキップできないデモからやり直しなんですよね。
ボス戦も迫力重視したからなのか、画面いっぱいに迫ってくるんですけれど、3D系の戦闘で自分のイヤな部分が色々入ってる感じです。視点が分かりづらかったり、移動できる範囲がよく分かりません。最初は左右に避けようとしたんですが、フィールド的には移動できる余地が有るはずなのに、敵が画面を圧迫して見えてる範囲しか移動できないのです。
しかも一撃でも食らうと、薬類が全部未使用で余ってても、操作が一切できなくなって、事実上の即死。後から装備品の存在で知りましたが、普通のゲームでは当然のように用意されている食らった後の無敵時間が、デフォルトでは0秒のようです。だから一度食らって位置が悪かったら即死するのか、と。移動できなくてもせめてメニューが押せればいいんですが、薬を使うこともままなりません。
プラチナゲームズがアクション部分を担当と聞いて、かなり期待していたのに裏切られた気分です。見た目は派手なのに、なんというか、荒が多くて遊んでて大して面白くないです。操作性もさることながら、遠距離攻撃が強すぎて、近距離攻撃する意味があんまりなくてメリハリもないし。
こういう微妙な仕様であっても、せめてセーブできて即座にやり直しできたら怒らなかったんですが、前述したとおり最初からやり直しなので、近年まれに見るくらい激怒しました。世の中には納得できる難易度と、嫌な気分にしかならない難易度があると思いますが、完全に後者です。
自分が死んだ理由にも納得できないし、そのあとの大きすぎるペナルティも納得できない。普通は難易度高いというのはトライアンドエラーで上達の喜びを得ることと結びついているので、難易度が高ければ悪いというわけではないんですが、単に不親切で理不尽なのが頭に来ましたね……
結局何度目のやり直し後にイージーにして、自動操作でどう乗り切るのか見物しようとしたんですが、問題の敵が迫ってくるシーンになる前に耐久度が低くなってたからなのか、倒してしまいました。だから未だにあのボスどうやって避ければいいかわかりません。
ひょっとしてシナリオ上の理由やハマりになるからあの場所にセーブポイントを敢えて設けなかったのかも……と擁護しようかとも思ったんですが、Eエンドまでクリアしてもそんな理由は見当たりませんでした。
セーブする方法は自分で探してください、とメニューに出てくるのも意地悪な気がしました。序盤でセーブできないのに焦ってかなり探したんですが、正解は序盤は一切セーブができないという酷い現実でした。最初は自分が何か見逃してて失敗したのかと納得しようかと思ったけど、チュートリアルなのに初見のプレイヤーが見逃すような時点でチュートリアルとして失敗だと思うし、実際は自分は特に見逃しとかしてなかったので、色々と仕様が間違ってると思う。これでOKと思う神経が凄い。
まさか体験版にそのまま使えるように、セーブポイント設けなかったんじゃないよね……と思ってたら、どうも作者のヨコオタロウ氏が以前の作品で「オートセーブくらいつけて欲しい」と揶揄されたら、意固地になってつけなかったという説を見かけてしまい、子供みたいなユーザの言い方に、子供みたいな反応するなよ……とゲンナリ。序盤で一切セーブできないのは、ユーザーへの意地悪としか思えません。
あの人を小馬鹿にしたような高速スクロールスタッフロールにも、悪い意味で合点がいってしまいました。プラチナゲームズの作りが悪いのではなく、指示された仕様を忠実に作った結果、ああなったのかな、とも思えてきました。まさか9Sを超えるほどの憎しみが自分に湧き上がってこようとは……
あとイヤだったのは、初日から大容量のパッチきててイヤな予感はしてたんですが、かなりバグが多かった点ですね。オープンワールドだったらバグ多くても許されるような風潮があるかと思いますが、そこまで広いわけでもないし、そんなバグりまくるほど複雑なフラグ類があるのか、と疑問に思えて仕方ないです。進行不能になるバグに10回くらい遭遇したので、本当にデバッグしたのか疑うレベルです。オープンワールドでもゼノブレイドクロスみたいにバグが殆ど見当たらない作品もあるので、もう少し見習ってほしいです。
他のマイナス要素は、Bルートの周回がだるくて、中古に売られてしまわない時間稼ぎみたいに思えた点です。別視点で物語を見せる手法自体はまぁいいんですが、それって別視点で見せるべき驚くべき真相とか発見があってこそのものだと思うんですよ。前作の場合、同じ場面を別視点で見せることで衝撃があったので、作業感がまったくなかったのですが、本作の場合はそういうわけでもなく、これなら別にBルートの内容をAルート内で含有させてもいいのでは、と思うくらい蛇足に感じました。
それだけでなく、マップについてNPCに言い訳じみたこと言ってたり、かなり扱いづらくてストレス溜まった点といい、なんかあらゆるところに色々とイヤな部分がありましたが、ストーリーや世界観はいいと思うんですよ。悲劇的な内容も嫌いじゃないし。
それだけに欠点の方が自分の中で上回ってしまい、前作が好きだったのに本作をここまで憎むことになってしまうとは。全く別の方の作品ですが『SIREN』はかなりの高難易度でクリア前はかなり怒りながら遊んでたんですが、クリアしてストーリー的な深みを理解したら手放せないくらい気に入った作品になったりしたこともあったので、本作は最後までそうならなくて残念です。
最後といえば、Eルートのセーブデータがらみの展開、あれで萎えたのもトドメを刺してきましたね。前作ではストーリー展開にうまく盛り込んできて、プレイヤーにメタフィクション的な衝撃を与えてきたので、某2や某3とは違いメタネタで感心させてきて凄いと思ってたんですけれど、本作のアレは何なのでしょうか。
ニーアシリーズなので、何か最後にすごい仕掛けをしないといけないという、心境的な縛りでもあったのでしょうか。だとしたら、あまりにも無意味だったと思います。前作の頃と違い、PS4ではネット対戦でPSプラスというサービスが必須なこともあり、かなり一般的になっていたので、自動的にサーバにセーブデータがアップロードされるので、セーブデータ消すと言われてもダウンロードすればいいしなー、と葛藤する人は少数派だったと思います。
セーブデータ削除の流れがまだ自然であればよかったんですが、無理矢理すぎて違和感しかありませんでした。無理やりシューティングゲームになって、しかもメチャクチャな難易度になってて、ゲーム内であざとく用意された救済措置を使わないと実質的に先に進めない作りになってて、それでみんな協力して頑張ろうみたいな展開、悪い意味で予想外すぎました。
前代未聞というのは誰かが思いついても、やるべきではないから世間には出てこなかったようなものもあると思うんですけれど、この悪ノリを止めれる人がスタッフ内に居なかったのかと思うと、制作スタッフ内の精神状態とかがすごく心配になりました。この手のメタネタやる場合、かなり覚悟が必要だと思うんですけどね……
とまぁ個人的にはかなりガッカリしたんですが、世間的には売れてるようなので自分の感性が狂ってる気がしている今日このごろではありますが、そんな疑問への答えをシンプルに表現したツイートを見かけました。
ニーアレプリカントはあんまり話題きかなかったけどオートマタが騒がれてるのはやっぱり財布はちんこということ
— ふゆき/冬コミ3日目F-01a (@fuyuki007) 2017年2月24日
個人的に宇宙一面白いマンガと思ってる『嘘喰い』よりも、某エロコメの方が売上が上と聞いて愕然としたのを思い出してしまいましたが、それが世の中の真実なのかもしれません。2Bがあんなエロい格好でなくて、普通の男性キャラだったら、あそこまで売れたか疑問です。まぁエロいのを全否定するわけでもないんですが、なんというか合点がいかないというか、モヤモヤするというか……
もうこの人が手がけるものは一切触れたくない、と思うほどに一クリエイターを憎むほどになるとは自分でも驚きですが、まぁ人間なんて理論だけじゃなくて感情でも生きていくんだから、こうなったらもうしょうがないよね。たぶんゲームじゃなくて映画とかだったらここまで拗らせなかったと思うんですが、ないものねだりしても仕方ないですかね。
他にも鑑賞しきれない色々なものに満ちている世の中なので、固執せずに気にしないで色々なものを楽しんでいくのが良いかなぁと。期待しすぎた自分が悪かったのだと思います。
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