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ニンテンドースイッチ

みんなでバトルを遊んでの感想

スーパーマリオメーカー2タイトル ニンテンドースイッチ

はじめに

何回かにわたり、フレンドとみんなでバトル(以下、みんバトと略)を遊んだ結果、今まで知らなかった事などが判明したので、遊んだ人たちの感想とかも交えてまとめます。

京都イベントでのコース募集にあたり、ふるくしさんがDiscordサーバのテクニックチャンネル[A]2019/08/04参照。【みんなでバトル用 コース制作考察(知識編)】、【みんなでバトル用 コース制作考察(制作編)】で検索すれば出てきます。で、みんバトについて纏められてました。かなり分かりやすく具体的に記載されてたんですが、自分が今まで一度もみんバトを遊んでなかったので、実際に遊んだ後だと「なるほど、こういう意味だったか……」と体感した次第です。

ふるくしさん講座の記載とダブる部分もありそうですが、TwitterのDMチャットを使いながら4人で感想とか書きながら遊んでたので、そのあたりでの気付きなどを以下に簡単に纏めてみます。

ホスト役について

部屋を作る人(以下、ホストと略)が進めていくことになるので、事前にコースをDLしておくのが無難。未クリアの自作コースでも遊べるので、協力前提やジャマ前提のコース(一人でクリア不可)なバトルも遊べますし、事前投稿前のテストプレイということで二人で遊んでホストがギブアップして様子を見る、といった使い方もできそうです。

コース選出にあたり、現状では今までみんバトでテストしようがなかったので、結構な割合でみんバトに向いていない(ソロで遊んでれば面白いのに、みんバトだとゲームにならない)ってコースがある予感がしました。タグのロックを忘れてるのか、作者が軽い気持ちでバトルタグ付けたのか、いづれにせよ悲劇はよほど注意してないと簡単に起こりえます。

みんバトと相性が悪いのは、なぞときタグといった心象。手っ取り早いのは、ランキングでみんバトタグコースを検索して、みんバト選出されてる数が多いものを選ぶ、といった手法でしょう。クリア条件ありのコースは、みんバトに不向きな条件もあるので、コース選出する場合はできれば事前に遊んでおいたほうがいいかも。

ホストがDLしたコースを一つずつ選んで開始する流れなのですが、コース選択時に作成者などの情報は一切分からず、途中までのコース名とサムネイルしか見えないので、DLしたコースを事前にホストが並べ替えてた方がいいでしょう。

TwitterのDMチャットなどで連絡しあってる場合、ホストはDLコースを選択する画面で止めといて、みんなに開始していいか確認して(開始OKの場合は「お」とだけ返信してもらうようにしました)、そのあとにAボタンを2回押す、とすればうっかり開始する事故も防げそうです。

みんなでクリアとみんなでバトルの違いですが、みんバトの場合はポイントがついて後から勝利数などを見返せるので、特に理由がなければみんバトを選ぶといいかと思います。

なおプレイヤーキャラは、毎回ランダムで決まります。事前に各プレイヤーで設定してダブらないようにしてても、結局ランダムになってました。自分がどのキャラを操作することになるのかは、コースごとにしっかり把握しておきましょう(いざという時に混乱しがちです)。

みんバトでのコース感想など

コメントは表示されないので、コメントを使ったクイズコースはゲームになりません。単なる運試しコースになってしまうので避けたほうがいいでしょう。

ツタいりのはてなブロックや敵は、ソロプレイだと扉入り直しで復活しますが、みんバトだと全員で土管によるサブエリア移動をした場合に限り、復活します。簡単にいうと、誰も見てない状況になると復活するわけです。そういう理由により、ソロプレイで倒してない敵を元の位置に戻すため、画面外にスクロールさせて戻る、という行動は誰も周辺にいない(その場を誰も見ていない)状態でのみ可能となるので、下手すると詰みます。

無理にみんバトタグコースを遊ばなくても、特殊ギミックでの進行困難な要素がないスタンダード系コースをみんバトで遊ぶのもアリかと思いました。スネークブロック(多人数向きでない)、Pスイッチ(土管排出でなくても人数分アイテム復活するので常にオンになりがち)、オンオフスイッチ(任意で切り替えられると愉快犯が出てくる)といった要素がないコースが良さそうですが、レートも賭けてないお気楽対戦だとむしろそういうコースの方が笑えるかもしれないですね。

みんバトだと、理由がない限りはプレイヤーが密集するような場所は作らない方がいいかと思いました(例:爆弾が爆破・またはPスイッチ効果が終わるまでは通れないので、結果的に人があつまる、など)。

ソロだと探索系でも良いと思うんですが、みんバトの場合はコース誘導がしっかりしてないと、結局運だよりで勝敗がつく印象が強いかも。

時限系の場合、いつまで耐えればいいのか明示されてないと、余計なオブジェとかが気になって、実はそっちが正解か?とか混乱しがち。縦長のシーンだと、どこで落ちたら死ぬのかが落ちるまで分かりませんし。意味がないものは置かずに、コースの狙いを明確にしたほうが、勝負が終わった時に公平感が出ると思いました。

スプラトゥーン2では非同期型なネット対戦で、フレーム省略などを行ったりして、描画結果だけはつじつま合わせて操作の快適さを高める、といった手法です。いっぽうみんバトは完全同期型のネット対戦であるため、ほんのわずかな入力遅延も体感できる状態になるようです。ソロプレイと違い、少し滑るような感覚があるのはそのせいだと思います。非公式の無線パッドで遊んでいると、敵を踏んでハイジャンプしたり、一マスの足場をジャンプするだけでも厳しいものがあったので、任天堂公式のSFCコントローラーにしたら幾分かマシになったりしました。

マリメ2の仕様上、完全同期型でないとプレイが破綻するため、どうしてもほんのわずかな入力遅延が存在するのは避けれないので(それでもかなり体感的には減らしてて凄い技術だと思います)、みんバトコース作成の場合は、シビアな操作を要求するシーンは避けたほうが無難だと思いました。まぁ今回は京都イベントでのコース募集向けに、S+ランク向けの調整をした結果でしょうから、時期的に仕方ないですかね。

まとめ

かなり多彩なコースをみんバトで遊んで、いろいろ分かったことも多かったです。みんバトで遊ぶのはかなり楽しいので、今回の学びを元に、自分でもバトル用コースを作りたいな、と思いました。

コース提供された方々、ありがとうございました!

脚注

脚注
A 2019/08/04参照。【みんなでバトル用 コース制作考察(知識編)】、【みんなでバトル用 コース制作考察(制作編)】で検索すれば出てきます。

コメント

  1. ガクノ_クラウン より:

    みんばとは楽しいゲームだとは思いますがちょっと工夫してほしいですね!

    • 嶽花 征樹 嶽花 征樹 より:

      工夫してほしい、という言葉の目的語はどちらになるでしょうか。

      コース作成者? もしくはソフトウェア自体?

      まぁどちらの意味でも思うところはありますけれど。

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