コース情報
【コース名】無条件降伏ー イエスかノーか、二者択一です。正解は二十秒後。
【コースID】KHR-XJY-RTF
【想定難易度】むずかしい or かんたん(選択に応じて変化)
【隠し要素】ピンクコイン*5
【WiiU版移植か】元コースあり(かなりアレンジ)
【バージョン】1.02
コース解説
神聖モテモテ王国のセリフコースシリーズの新作です。
コース名、コース説明文を読まない人って結構いるという実感があるので、コースの趣旨を理解しないままクリアする人も出るだろうな、と思って高難易度部分も地道に調整しなおしました。
なお敵がごちゃっと見えるように置いてるのは意図的です。初見で「これはムリやろ……」と誤認させたいという理由以外にも、モテモテ王国の再現なのに、理論整然としていては不適切では?と思ったからです。よってこの部分に関しては、今後も改修する予定はありません。というかあの部分の調整疲れました……
SMM2でギミック作成の自由度が高まったことにともない、プレイヤーの選択に応じて難易度が変わる部分も、より幅広くなるように改修してみました。
クリア者向けのコース解説動画
SMM2でオンオフスイッチが追加されたので、時間経過にともないアイテムを補給させるギミックを作ってみました。大砲からコウラを発射すると、画面内に見えていないといけないので、今回はこなさんに教えていただいたバネによる画面外での常用動作が可能なものにしました。コースによっては、敢えて大砲にすることで待ち時間を明確に分からせる方が向いてるかな、とも思います。
アイテム時間差補給の改修バージョン。前回と比べると、微妙に赤青ブロックの位置が違うことで、フラワーやPOWといった自走しないアイテムもスムーズに移送できるようになりました。 #スーパーマリオメーカー2 #SuperMarioMaker2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/ymC6QMeSBT
— 嶽花 征樹 (@takehana_masaki) 2019年8月4日
言ってしまえば「コウラを蹴ったらブロックが崩れた」レベルのギミックだと思ってるので、アレンジの有無を問わず、無許可でギミックを使っても問題ないです。どのような使い方をするかによって、それぞれのコースで個性を出していくのがいいかな、と思います。
バージョン履歴
Ver.1.00(WiiU版との違い)
・最初にPOWとキノコがあるのが軟弱と思われたので削除
・待ち人の種類を追加
Ver.1.01
・俳句が季重なりだったため改修(過去最速の再投稿)
Ver.1.02
・待ち人の種類を更に追加して、戦略次第で楽になるよう調整
・ピンクコインを配置
・アイテム一切なしで一番下のルートでもクリアできるよう調整(これが一番キツかった……)
過去バージョンでの記録・コメント
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